So will Google mit Stadia den Gaming-Markt aufmischen

Heimspiel Youtube

„Moment“, sagt Harrison. „Youtube kommt immer wieder unter die top fünf der beliebtesten Marken.“ Vor allem bei Teenagern, und da liegt auch der Clou von Stadia. Nicht nur, dass man Gamer ranholt, man kann durch den Anschluss zur Videoplattform Nummer eins auch eine riesige, bereits vorhandene Community binden, die mit Videospielen erst einmal nicht so viel zu tun hat. Die Schnittstelle zu Youtube eröffnet Stadia vom Start weg einen potenziellen Milliarden-Nutzer-Markt.

Allein der Name soll den Anspruch klarmachen: Stadia, der Plural vom lateinischen stadium. Harrison führt als Beispiel das Londoner Wembley-Stadion an: heute Fußball, England gegen Deutschland, morgen Beyoncé – egal ob Wettkampf oder Entertainment, immer das Beste vom Besten, andauernd, überall auf der Welt. Macht schon Sinn: Wenn es einen gibt, der den Circus Maximus der Neuzeit bauen kann, dann doch Google, ein Imperium so welt-umspannend und allumfassend, dass es in würdiger Nachfolge der Ambitionen römischer Kaiser steht.

Sagt auch Harrison: Im vergangenen Jahr wurde Hardcore-Gamern in den USA, Europa und Asien verdeckt der Service beschrieben, was er leisten sollte, wie das Ganze aussehen könnte. Am Ende wurde gefragt: Wer könnte so ein Produkt am ehesten bauen? Wer bringt es auf den Markt? Harrison lehnt sich zurück: „Die überwältigende Mehrheit der Antworten lautete: Google.“ Der Markt ist da, das Vertrauen der Tastemaker wohl auch.

Dass Stadia dank der Verknüpfung zu Youtube einen Startvorteil hat, sagt auch Felix Falk, Geschäftsführer von Game, dem Verband der deutschen Games-Branche. Für den Erfolg im Markt braucht man laut Falk drei Dinge: „Spannende Inhalte, die passende Technologie und eine große Community. Alles drei sind komplexe Felder, die hohe Investitionen und viel Engagement erfordern. Allein eine treue Community aufzubauen ist aufwendig“ – und natürlich teuer.

Wenn man sich die Zahlen für den Games-Markt ansieht, gibt es eine interessante Kluft: Harrison hat weltweit gerade mal 100 Millionen ernsthafte Spieler ausgemacht, für die die Wahl zwischen PC, Xbox und Playstation eine existenzielle Frage ist. Das ist ein kleiner Markt, und den allein den anderen wegzunehmen wäre un-Google. Stattdessen will Harrison mit Stadia auch an die zwei Milliarden Mobile Gamer, die ein Spiel auf dem Smartphone aufmachen, weil sie mal eine Viertelstunde Langeweile bekämpfen wollen. Er sagt, dass man viel mehr von dieser Masse lernen und mitnehme könne. Die Kunst wird sein, beide Gruppen gleichermaßen anzusprechen: „Wir brauchen die echten Gamer für den Start. Über die wollen wir aufbauen.“

Falk weist ebenfalls auf die Größe des Casual-Markts hin: „Mobile Gaming hat vor anderthalb Jahren den PC als meistgenutzte Spielplattform in Deutschland abgelöst.“ Allerdings sieht er für die nächste Zeit noch ein Miteinander verschiedener Systeme: „Das sind alles Entwicklungen über mehrere Jahre, auch die nächste Generation der Spielkonsolen wird Laufwerke haben.“

Harrison widerspricht. Die Zeit ist reif für den nächsten Schritt. Schon bei seinen Anfängen als Entwickler war für ihn eine der größten Frustrationsquellen jene Mühe, die erforderlich war, um ein Spiel auf verschiedene Plattformen zu hieven, in verschiedene Module, auf Disketten oder CDs zu bringen. „Ich wusste immer, dass das irgendwann beseitigt werden würde“, sagt Harrison, „und diese Lösung würde ein Netzwerk sein.“ Harrison setzt also jetzt lediglich das um, was er schon vor Jahrzehnten für sich als logische Lösung ausgemacht hatte. Auch Falk, der eigentlich die kommenden Jahre noch ein Nebeneinander der Systeme erwartet, stimmt zu: „Cloud-Gaming“, sagt er, „ist ein ganz zentraler Teil der Zukunft.“

So wird auch die Gamescom in diesem Jahr unter dem großen Oberthema Cloud-Gaming laufen. Falk sagt: „Die Cloud ist ja nichts Neues, aber die Besonderheit bei Games sind die sehr hohen technologischen Anforderungen. Hier entsteht ein wachstumsstarker Markt. Unternehmen wie Sony, Microsoft oder Google sehen hier eines der spannendsten Zukunftsthemen.“


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