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Roberta Williams ist die Erfinderin von „King’s Quest“ und die Mutter aller Games

Roberta Williams ist die Erfinderin von „King’s Quest“ und die Mutter aller Games
Matthew Scott
Erschienen
Aktualisiert
Lesezeit10 Min · 2.048 Wörter

Ohne die legendäre Game-Designerin Roberta Williams würden wir heute anders zocken – weniger opulent und bildgewaltig. Jetzt wagt sie mit „Colossal Cave“ das lang erwartete Comeback

„Wissen Sie eigentlich, wie viele Stunden Schlaf Sie mir schulden?“, frage ich Roberta Williams zu Beginn unseres Interviews. Stille zwischen Palm Desert in Kalifornien und Schleswig-Holstein. Die zierliche Frau mit den roten Haaren runzelt die Stirn. Rasch schicke ich das Warum hinterher – denn an einem Rätsel in „King’s Quest I“ bin ich schier verzweifelt. Nächtelang habe ich Ende der 80er-Jahre in meinem dunklen Jugendzimmer vor dem Röhrenbildschirm gehockt und versucht, den Märchengnom Rumpelstilzchen zu überlisten. Wie sonst sollte der Ritter Sir Graham die drei Schätze des Königreichs finden und den Thron erklimmen? 

Williams, deren gütige, weiche Züge an die Fee aus einem Kinderbuch erinnern, blickt bedauernd in die Webcam: „Oh, I am so, so sorry.“ Dann huscht ein breites Grinsen über ihr Gesicht, die lebhaften Augen blitzen auf wie Juwelen in einer Königskrone. Als wollte sie ihrem jüngeren Ich, das diese legendäre Computerspiel-Saga ausgetüftelt hat, gratulieren. Dass ich damals eines Cheat-Ratgeber kaufte, um wieder ruhig schlafen zu können, verschwieg ich.

So wie ich spazierten von 1980 bis 1998 Millionen von Gamer:innen durch die Welten, die Roberta Williams’ grenzenloser Fantasie entsprangen und die ihr Mann Ken – und später ganze Teams – in Bits und Bytes übersetzten. Über 20 Bestseller, die Roberta Williams den Titel als „erste Designerin eines Grafikspiels für Heimcomputer“ überhaupt einbrachte. Genügend Meilensteine, um den Enkelkindern vor dem Kamin davon zu erzählen, wie Oma (und Opa!) einst in der Techbranche asskickten. Keine Story-board-Skizzen mehr, Budgetmeetings, Journalistenfragen. Und wenn sie nicht gestorben sind …


Abenteuer für zwei: Seit 50 Jahren sind die Spielpioniere Roberta und Ken Williams ein Duo im Leben und Job. ©Matthew Scott

Stattdessen fügen Roberta und Ken der Chronik ihres Erfolges jetzt ein weiteres Kapitel hinzu, wollen es mit dem epischen Höhlenabenteuer „Colossal Cave“, ihrer Hommage an ein berühmtes Text-only-Spiel von 1977, noch einmal wissen. Selbst entwickelt, finanziert und vermarktet, für sämtliche Plattformen, inklusive VR-Versionen für Meta Quest. Ein riskantes Projekt, schließlich setzt das Paar nicht bloß viel Geld, sondern auch seinen Ruf aufs Spiel.

Eine faszinierende Erfolgsstory, eigentlich wie geschaffen für eine Streamingserie. Zwei Pionier:innen der Computerbranche, wie Gates und Allen, Jobs und Wozniak – nur mit 50 Prozent höherem Frauenanteil. Eine visionäre Frau, die sich in einer Männerdomäne durchsetzte, und der nicht weniger begabte Gatte, der ihr vertraut und den Rücken stärkt. Und ein Paar, dessen Abenteuer nach dem Exit 1998 erst so richtig begann: im Kampf mit haushohen Wellen auf der Beringsee und in geheimen Museumskellern, auf der Suche nach einem sagenhaften Sarkophag. Spielen wir also eine Runde „Roberta’s Quest for Adventure“, und zwar ganz von Anfang an.

„Ich wusste aber, dass ich recht hatte. Weil mir so viele Mädchen und Frauen Fanpost schrieben“

Roberta Williams

In einem Märchenwald sei sie leider nicht aufgewachsen, sagt Williams lachend, wohl aber dörflich. In Südkalifornien, ein paar Meilen von den Reißbrett-Vororten des Molochs Los Angeles entfernt. „Ich war ein richtiger Bücherwurm und wollte schon früh eigene Kinderbücher schreiben.“ Als Teenagerin tauschte sie diesen Traumjob gegen die Archäologie. Ägyptische Grabmale erkunden und mit dem Pinsel Skelette freilegen, das klang großartig. Oder lieber Drehbücher schreiben?, denkt Roberta einige Jahre später. Schließlich ist Hollywood nicht weit entfernt. Computer lassen sie kalt. Diese Ungetüme, die in Universitäten und Behörden ganze Räume füllten. Wie langweilig. 

Ab in die Matrix

1972 heiratet sie. Ken Williams ist 18, ernst und verantwortungsbewusst, interessiert sich für Physik und Informatik. Roberta, 19, fühlt sich etwas verloren und tagträumt gern. Gegensätze, die sich bis heute anziehen. 1979 jobbt Roberta, inzwischen Mutter zweier Söhne, als Programmiererin, Kens Idee. Sie hasst es. Das ändert sich schlagartig mit „Colossal Cave Adventure“, einem Textspiel, das Ken im selben Jahr mitbringt. Ohne Monitor müssen die zwei auf dem Drucker lesen, welche Folgen ihre Tasteneingabe für ihr Abenteuer im unterirdischen Labyrinth hat. Roberta ist fasziniert, tippt, bis sie jeden Winkel der Höhlen erkundet und die perfekte Punktzahl erreicht hat. 

Und das ist der Startschuss. Ein Jahr später schreibt sie „Mystery House“, das erste Computerspiel mit (einfacher Strich-)Grafik und einer Gruselvilla im Mittelpunkt. Niemand will es vertreiben, also schalten Roberta und Ken selbst verfasste Anzeigen in Magazinen und verkaufen mit ihrem neu gegründeten Unternehmen On-Line Systems über 10 000 Exemplare. „Kaum jemand hatte damals eine Ahnung, was ein Game sein könnte. Für die meisten Programmierer klang das zudem wie der Karriere-Exitus“, sagt Ken im Interview. Das Ehepaar verbindet sein Erzähltalent mit einer Begabung fürs Coden, entwickelt weitere Spiele und tauft die Firma 1982 in Sierra On-Line um. Der Sitz: nicht im Silicon Valley, sondern in Oakhurst, um die Ecke vom Yosemite-Nationalpark, einem riesigen Märchenwald. 

Der Durchbruch gelingt 1984 mit der Veröffentlichung von „King’s Quest I: Quest for the Crown“. Neben der von den Gebrüdern Grimm inspirierten Handlung begeistern die Massen technische Neuerungen wie Pseudo-3D-Landschaften in 16 Farben, durch die der Protagonist erstmals per Tastenklick bewegt wird. Doch Roberta geht das nicht weit genug, vor allem die Steuerung über Textbefehle nervt sie. „Ich wollte meinen Eltern zeigen, woran wir so hart arbeiteten. Aber ihnen sagen zu müssen: ‚Du musst jetzt dies oder jenes eingeben‘, war keine große Freude.“ Ein Gesamtkunstwerk aus Story, Bildern und Sound, das wünschte sie sich vom wachsenden Entwicklerteam. 

Wüste Fantasie: In ihrem Haus in der Nähe von Palm Desert tüftelt das Ehepaar Williams an neuen Games. ©Matthew Scott

1988 war es endlich so weit: Mit „King’s Quest IV: The Perils of Rosella“ erschien eines der wichtigsten Spiele der Gaming-Historie. Es ließ sich über die Maus steuern, unterstützte Soundkarten und besaß eine weibliche Hauptfigur. Innovationen, für die Roberta intern hart kämpfen musste. „Die User lieben ihr Textfeld, und eine Heldin vergrault die männlichen Fans“, wiederholt Williams die Skepsis in Marketing und Vertrieb. „Ich wusste aber, dass ich recht hatte. Weil mir so viele Mädchen und Frauen Fanpost schrieben.“ In den ersten zwei Wochen verkauft sich „King’s Quest IV“ stolze 100 000-mal und untermauerte den Ruf von Sierra als Hitgarant: mit 1 000 Mitarbeitenden sowie Listung an der Nasdaq. Und Roberta galt als geniale Spieleschöpferin. 

Wie einst HBO mit „The Wire“, „Sex and the City“ oder „The Sopranos“ trieb Sierra die Konkurrenz mit frischen Ideen und hoher Qualität vor sich her. Ken Williams: „Ich habe niemanden eingestellt, der für Mitbewerber gearbeitet hat. Wir wollten nichts wiederholen.“ Währenddessen ärgerte sich Roberta darüber, dass mancher Kollege sie weder als Autorin, Entwicklerin noch Grafikerin ernst nahm. Trotz Millionenverkäufen. „Stimmt, ich kann nicht alles, was andere können. Aber was ich kann, das kann nur ich“, sagt sie. „Und ich weiß, wenn ich richtig liege. Intuition, Hybris oder Egozentrik? Egal, ich kann nur auf meine Art erfolgreich arbeiten.“ Außerdem: Ohne mitreißende Geschichte und das Ringen um deren perfekte Umsetzung fehlen jedem kreativen Unterfangen Richtung und Motor. 

Auch thematisch wollte sie raus aus der Komfortzone. Etwa mit den Krimispielen um Hobbydetektivin Laura Bow, die einzige Figur, mit der sie gern den Platz tauschen würde. Und mit „Phantasmagoria“, einem mit gigantischem Aufwand im Studio mit Schauspielern inszenierten Schocker, für das die begeisterte Stephen-King-Leserin ein 550 Seiten starkes Drehbuch schrieb. „Ich wollte nicht die Märchentante bleiben, sondern ins Bösewicht-Fach wechseln.“ Die Resonanz fiel 1995 zwar durchwachsen aus, aber Williams hatte nie wieder so viel Spaß an einem Projekt.

Rückzug auf die Weltmeere

Im Ferienhaus in Palm Desert, dem Wohnsitz des Power-Couples, wenn es ihm in Seattle zu kalt wird, tauscht Roberta Williams den Sitzplatz mit ihrem Mann Ken vor dem Rechner. Der ist mittlerweile 67 und sagt: „Ich bin gerade ständig im Austausch mit rund 30 Programmierern aus aller Welt, deren Codes in meiner Version unseres neuen Spiels zusammenlaufen.“ Dazu mit Unity, dem Hersteller der Game-Engine für „Colossal Cave“, mit Microsoft, Meta, Sony … Er sei eine Art Zirkusdirektor, nur ohne Peitsche. 

In der Sierra-Manege kam die Zeit von Ken und Roberta Williams nach einem Verkauf an den E-Commerce-Pionier CUC International 1996 für rund 1 Mrd. Dollar allmählich zum Ende. Die Wirren der Übernahme und alles, was im Management und juristisch nachfolgte, wären eine eigene Netflix-Staffel wert. Nur so viel: Ken trat im November 1997 zurück, und Roberta verließ das Unternehmen nach der Premiere von „King’s Quest VIII“, das gegen ihren Willen zu einer Art First-Person-Shooter umgemodelt worden war. Durch eine fünfjährige Wettbewerbssperre quasi zum Nichtstun gezwungen, zog das Paar nach Mexiko. Bald darauf kauften die Williams ihre erste Motoryacht und starteten mit ihren zwei Hunden in ein neues großes Abenteuer. 

„Ich sah uns für 30 Jahre im Gefängnis landen“

Ken Williams

Etliche Bücher hat Ken Williams, der auf den Fotos auf seinem Schreibtisch mal einen Cowboyhut zum Schnauzer trägt, mal Kapitänsmütze oder Golfcap, über ihre Jahre auf den Weltmeeren geschrieben. Ihre Reise über den Atlantik, als eines der ersten privaten Motorboote, was sie auf etliche Fachmagazincover brachte. Oder ihre Durchquerung der Beringsee bis nach Japan, bei zehn Meter hohen Wellen und der Gefahr, mit einem Tanker zusammenzustoßen. 

„Das wird ein Kinderspiel, hat Roberta beim Auslaufen gesagt“, erinnert sich Ken. „Und ich dachte nur, dass uns ihr Mut und Optimismus irgendwann umbringen werden. Also habe ich mich auf alle Notfälle vorbereitet, etwa mit einer Ausbildung zum Marineelektriker und Dieselmechaniker.“ Ihr Wagemut, sein Sicherheitsbedürfnis, eine Dynamik, mit der die beiden Software- und Ozeanpioniere es weit gebracht haben. Allein fünf Jahre schipperten sie kreuz und quer durchs Mittelmeer, und auch in Costa Rica, Australien und Taiwan schauten sie mal vorbei. Die Entwicklung des neuen Spiels, das aus Pandemie-Langeweile seinen Anfang nahm, startete übrigens auch an Bord des jetzigen Schiffs, der „Cygnus“. Dank Starlink von Elon Musk. 

Eine Mumie, aber kein iPhone

Die kurioseste „Indiana Jones“-Anekdote stammt allerdings noch aus ihrer Zeit bei Sierra, als Roberta und Ken ihren zwölfjährigen Sohn Chris mit nach Ägypten nahmen. Klar, dass seine Mutter das große archäologische Museum von Kairo besuchen musste. „Ich wollte unbedingt die Mumie von Ramses sehen“, sagt Williams zum Ende unseres Interviews. Ausgerechnet seine Vitrine jedoch wurde gerade renoviert. Sie erzählt einem Wächter von ihrer Enttäuschung, und der verspricht, ihr den Sarkophag zu zeigen. „Im Gegensatz zu mir hat Ken gleich begriffen und dem Mann ein paar Scheine in die Hand gedrückt.“

Heimlich schleicht die Familie dem Wärter hinterher bis in die nicht öffentlichen Katakomben des Museums, versteckt sich vor einer Gruppe Mitarbeitenden hinter Kisten und gelangt schließlich zur einbalsamierten Leiche des ägyptischen Königs. „Ich sah uns für 30 Jahre im Gefängnis landen, wie in dem Film ‚Midnight Express‘“, erinnert sich Ken Williams. „Ich fand nur schade, dass ich mangels iPhone kein Bild von der Mumie machen konnte“, sagt seine Frau und lacht.

Was denn ihr Bauchgefühl beim Comeback-Spiel ist, in das sie und das weit verstreute Freelancer:innen-Team so viel Mühe investiert haben? Immerhin wirbelt es wegen ihrer ruhmreichen Vergangenheit bereits vorab reichlich Branchenstaub auf. Ob wir mit ‚Colossal Cave‘ Geld verdienen, das ist mir nicht wichtig. Wir wollen nur keinen Schrott abliefern“, sagt Ken. Man ist halt in der Phase, in der es nur noch um den eigenen Anspruch geht. Und Roberta ergänzt: „Natürlich will ich auch wissen, ob ich noch die richtige Magie habe, wie damals bei ‚King’s Quest‘“. Doch egal wie das Urteil der Gamer ausfällt, diese beiden finden garantiert ein neues Abenteuer.

Da ist das Ding! Dieses Mal dreht sich in unserem Dossier alles um das ewige Leben. Was geht bei KI, Kryotechnologie, Longevity und Brain-Uploads? Außerdem: Hollywoods Indie-Genie Todd Field über Cancel-Culture, ein Graf aus Bayern begeistert die Gen Z auf Tiktok mit Benimm-Videos und wir haben uns die Startupszene von Stockholm genauer angesehen. Viel Spaß beim Lesen! Hier gibt es das Magazin zum Bestellen.

Siems Luckwaldt

Siems Luckwaldt ist unser Mann fürs Schöne. Er kümmert sich bei Business Punk um Mode, Beauty und andere total wichtige Themen.