„VR wird sich durchsetzen“ – Smudo über Virtual Reality
30 Jahre Fantastische Vier, das will gefeiert werden! Nicht nur mit einem eigenen Kinofilm und einer fetten Jubiläumstour, sondern auch mit einer technischen Weltpremiere. Die Rapper aus Stuttgart haben nämlich ihr altes Video zu „Tag am Meer“ von 1993 nochmal neu aufgelegt – komplett in Virtual Reality.
Es ging Smudo, Michi Beck, Thomas D und And.Ypsilon nicht nur darum, dass sich ihre Fans die neue Version in 360-Grad-Optik anschauen können. Das kann man bereits jetzt in der „Magenta VR“-App erleben. Den kompletten Mindblow gibt es dann im Oktober, wenn die umfassende VR-Version erscheint. In dieser „Fantaventura“ können sich die Fans komplett frei auf der psychedelischen Insel bewegen. Sowas hat weltweit noch keine Band gemacht.
Wie sie dieses VR-Erlebnis produziert haben, für welches Videospiel er zu schreckhaft war und wohin Virtual Reality sich noch entwickeln wird, erzählt Smudo im Interview.
Welche Erfahrungen hattest du schon vor „Fantaventura“ mit Virtual Reality gemacht?
Smudo: Seit ich mit neun Jahren in einer Tankstelle an einem Pong-Automaten stand, war ich von dieser Kunstform Videogames verzaubert; habe als Teenager Spiele programmiert, was ich zwar nicht mehr mache, aber meine Liebe zum Genre steht nach wie vor in Flammen. Als dann die erste VR-Brille von Oculus über Facebook rauskam, war ich sofort dabei.
Vor Jahren besuchte mich ein Freund und Media-Agent in meinem Büro und fragte, was man zum 30-jährigem Jubiläum der Fanta 4 machen könne. Ich habe ihm ein paar VR-Sachen gezeigt. Das hat ihn fasziniert, er hat sich in das Thema reingefuchst und angefangen, Partner von Filmproduktionen bis hin zu Programmierern zu finden.
Was ist so schwierig daran, VR mit echten Menschen zu schaffen?
In Games hast du ein 3D-Modell, was sich wie ein Drahtgitter aus Polygonen zusammensetzt, auf die Texturen draufgeklatscht werden. Wenn du einen echten Menschen in die virtuelle Realität übertragen willst, kannst du ihn nicht mal eben abfotografieren und daraus ein Polygonnetz bauen. Ein Polygon-Mesh aber will animiert sein, sonst wirkt es nicht natürlich.
Um für VR „abgefilmt“ zu werden, braucht man dutzende Kameras um einen herum, damit wirklich jeder Winkel erwischt wird. Das nennt man volumetrische Aufnahme und ist sehr aufwändig.
Auf der Welt gibt es zwei volumetrische Kamerastudios. Eins wird von Microsoft irgendwo in den USA betrieben und ist nur halb so gut wie das Beste, das Volucap-Studio in Babelsberg. Dort waren wir.

Was ist an eurem VR-Projekt so besonders?
Wir haben eine „Six Degrees of Freedom“-Erfahrung produziert, kurz 6DoF. Ein 360°-Video ist nur ein Degree, denn man kann lediglich links und rechts umhergucken und der Film läuft nur linear ab. 6DoF bedeutet, dass du dich mit aufgesetzter Brille im virtuellen Raum frei bewegen kannst. Bei uns kannst du sogar ohne Controller mit Objekten interagieren, nur mit den Händen. Je nachdem, wo der Ton ist, wenn du deinen Kopf drehst, kommt der auch aus dieser Richtung.
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Inwieweit haben sich die Dreharbeiten gegenüber herkömmlichen Videos unterschieden?
Für die volumetrischen Aufnahmen mussten wir spezielle Anzüge tragen, die zwar dunkel sind, aber trotzdem Struktur liefern. So konnten die Kameras, die die einzelnen Pixel aus uns extrahierten, diese auch an die richtige Position im Raum stellen. Die Schuhe mussten entsprechend lackiert sein. Immer, wenn der Lack durch Bewegungen abgesplittert war, musste der nachgemalt werden. Ziemlich aufwändig. Die Aufnahmen selbst gingen aber sehr schnell, weil die ja von allen Seiten mit den 32 Kameras filmten.
Das Studio war unfassbar hell, wir brauchten alleine zehn Minuten, damit sich die Augen an das Licht gewöhnt hatten und wir nicht mit zusammengekniffenen Augen rumliefen. Es war auch kacke gelüftet und anstrengend da drin. Zusammen etwas zu filmen ging auch nicht, weil man sich ja immer gegenseitig verdeckt hat. Also mussten wir so Tanzsachen einzeln machen, die dann später im Rechner zusammengelegt wurden.
Es ist schon abgefahren, bei so einer Technologie in der Produktion mitzuarbeiten, die derart aufwändig ist, aber gleichzeitig zu merken, dass es noch am Anfang der Entwicklung steht.
Warum habt ihr ausgerechnet das Video zu „Tag am Meer“ neu aufgelegt?
Anlässlich der 30 Jahre Fanta 4 wollten wir eine Brücke schlagen, von früher zu heute. Unsere Alter Egos begegnen uns heute neu, volumetrisch abgefilmt. Deswegen lag die Insel von „Tag am Meer“ nahe. Der Videoclip selbst ist ja auch ein bisschen psychedelisch. Wir hatten mit den damaligen Effekten etwas Trippiges gemacht. Wenn es eine außergewöhnliche Erfahrung mit uns drin sein soll, sollte es auch ein Spiel mit Perspektiven sein. Deswegen dachten wir uns, dass das doch ein gutes Setting sei.
Virtual Reality hat ja wirklich etwas von einem psychodelischen Traum, in den man steigen und ihn erleben kann, oder?
Das ist ja auch das, was ich als Videogame-Fan und als Kreativ-Unterhaltungsgeschäft-Betätiger so faszinierend finde. Unterhaltung definiert sich neu. Es ist super interessant zu sehen, was kleine Programmierstudios so hinstellen und was davon kickt und was nicht.
Ein Riesenhit in der VR-Welt ist „Beat Saber“, wo man mit zwei Lichtschwertern dasteht und heranfliegende Vierecke genau im Rhythmus durchschneiden muss. Eine Mischung aus „Guitar Hero“ und „Tetris“. Das macht unglaublich Spaß, ist aber programmiertechnisch total simpel.
Generell scheinen es die simplen, kleinen Ideen von Indie-Entwicklern zu sein, die zu Hits werden. Von den großen Studios kamen noch gar nicht so viele Titel. Gut, „Resident Evil 7“ mal ausgenommen. Hast du das gespielt?
Das fand ich total mutig, dass sie in das fast fertig entwickelte Spiel nachträglich einen VR-Modus eingebaut haben. Ich kann das aber nicht spielen. Ich hatte mich da so hart erschrocken, dass ich taube Unterarme bekommen und mich nicht mehr getraut habe. Bethesda hat „Fallout 4“ für VR umgesetzt und das klappte zum Beispiel nicht.
Als deutschsprachiger HipHop-Pionier verstehen wir uns auch als Pionier in anderen Sachen und da war es ein tolles Ding, mal eine Virtual-Reality-Experience auf die Beine zu stellen.
Wo wird VR noch hingehen?
Ich bin überzeugt, dass das eine feste Form des Entertainments wird. Wenn die Brillen leichter und drahtlos ans Netz oder deiner Arbeitsstation verbunden sein werden, wird das ein Arbeitsplatztool. Vielleicht beginnt das damit, dass in fünf oder sechs Jahren in Konferenzen solche Brillen genutzt werden, um den Teilnehmern etwas zu zeigen. Wenn das ein Tool wird, was nicht mehr wegzudenken ist, wird es auch im Entertainment-Bereich richtig Fuß fassen.
Die großen Brillen, die fetten Kabel – das ist alles noch der pure Nerdism. Und selbst da scheiden sich die Geister. Aber anders als bei 3D-Displays und -Filmen ist VR viel zu immersiv und wird sich durchsetzen. Das wird allerdings noch dauern.
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22.05.2020 Wien Stadthalle
23.05.2020 München Königsplatz
29.052020 Zürich Hallenstadion
11.06.2020 Hamburg Barclaycard Arena
13.06.2020 Leipzig Völkerschlachtdenkmal
14.06.2020 Berlin Parkbühne Wuhlheide
19.06.2020 Meppen Hänsch Arena
20.06.2020 Köln RheinEnergie Stadion
27.06.2020 Frankfurt Commerzbank Arena
28.06.2020 Essen Stadion Essen
04.07.2020 Stuttgart Mercedes Benz Arena