„Mein Traum: Eine eSports-Austragung im RheinEnergieStadion“

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In einer neuen Artikelreihe wollen wir gemeinsam mit der Kommunikationsagentur OSK mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Heute sprechen wir mit Alexander Müller. Er ist CEO der Kölner eSports-Organisation SK-Gaming und betreut dort auch ein Team aus eSportlern, die sich in Videospielen wie League of Legends, Clash Royale und FIFA mit anderen Mannschaften messen. Wie das Team aufgestellt ist, welche Kommunikations- und Marketingmaßnahmen die richtigen für den eSports-Markt sind und welche Ziele SK-Gaming verfolgt, erklärt Alexander Müller im OSK-Interview.

Wie kann man sich einen typischen Arbeitstag von dir als CEO einer eSports-Organisation vorstellen?

Einen typischen Tagesablauf gibt es bei mir nicht. Ich schaue mir die Spiele der Teams an und mache mir Notizen. Dann bespreche ich mich mit den Coaches, was man verbessern kann. Ich tauche also stark in die Spielmaterie ein. Das ist ein Aspekt, der mir sehr viel Spaß macht. Im Bereich Business helfe ich unseren Partnerbrands, sich im eSports-Markt zu etablieren.

Wie sieht euer derzeitiger Kader bei SK-Gaming aus?

Wir haben weltweit 45 Spieler und Coaches unter Vertrag. Unsere Teams und Spieler trainieren aktuell für die Computerspiele „League of Legends“, „FIFA“, „Clash Royale“, „SMITE“ und „Hearthstone“. Für „League of Legends“ haben wir zwei Teams. Einmal das nationale, das in der deutschen Prime League startet und dann jenes, das in der LEC antritt. Das ist die europäische Liga, die League of Legends European Championship. Das ist eine Franchise-Liga, in die man sich einkaufen muss. Um hierbei antreten zu dürfen, müssen die jeweiligen Teams eine Lizenzgebühr bezahlen.

In welchem Spiel ist SK-Gaming aktuell am erfolgreichsten?

Ganz klar: „Clash Royale“. Dort gehören wir zu den zwei besten Teams der Welt. In der Liga treten Teams aus Europa, Nordamerika und Lateinamerika gegeneinander an. Die letzte Saison haben wir gewonnen und sind von dort zur Weltmeisterschaft gefahren. Bei der WM haben wir eine unfassbar dramatische Niederlage im Halbfinale hinnehmen müssen.

Unser deutsches „League of Legends“-Team hat in der Prime League mit vier Siegen und 14 Niederlagen den neunten Platz erreicht. Wir konnten zwar das Derby gegen Schalke für uns entscheiden, jedoch stehen wir jetzt, am Ende der Saison, einen Platz hinter ihnen in der Tabelle. Das ist nicht befriedigend und auch nicht unser Anspruch, aber wir befinden uns hier im Umbruch, das müssen wir so akzeptieren und weiter hart an uns arbeiten.

Was sind eure größten Erfolge?

In „Counter Strike“ haben wir 2002 den ersten Weltmeistertitel geholt. Insgesamt haben wir bis jetzt über 65 Weltmeisterschaften in verschiedenen Spielen gewonnen. Zum Beispiel in „FIFA“, „Pro-Evolution Soccer“, „World of Warcraft 3“ oder „Counter Strike“.

800 Millionen Menschen haben sich im vergangenen Jahr den Super Bowl angeschaut, das größte Sportereignis der Welt. Zum Vergleich: Über 380 Millionen Menschen verfolgten das WM-Finale von „League of Legends“ im Jahr 2018 via Livestream. Wann erreicht ein eSports-Finale die gleichen Zuschauerzahlen wie der Superbowl?

Das hängt natürlich vom Wachstum des Super Bowls ab. Zurzeit haben wir ein Durchschnittswachstum in der eSport-Branche von 20 Prozent. Wenn wir jetzt von 800 Millionen Zuschauer*innen ausgehen und uns dabei auf die 380 Millionen Zuschauer*innen des Finales der „League of Legends“-Weltmeisterschaft 2018 beziehen, sind wir 2023 mit 790 Millionen nur noch knapp darunter. Dann müssten wir 2024 über den 800 Millionen Zuschauer*innen sein – zumindest bei so einer wichtigen eSports-Übertragung. Wenn der eSport so weiter wächst, seine Programme weiterentwickelt und inhaltlich immer stärker wird, dann spricht nichts dagegen, dass wir solchen Super-Events die Stirn bieten können. Bei der Liveübertragung der deutschen Liga liegt die Zuschauer*innenzahl im fünfstelligen Bereich.

Wie läuft eine solche Übertragung der deutschen Liga ab?

Die Liveübertragung läuft über einen offiziellen Kanal der Liga auf Twitch. Nur sie hat die Medienrechte und darf den gesamten Spieltag begleiten. Ein Spieltag umfasst fünf Partien, die hintereinander gezeigt werden. Eine solche Übertragung läuft dann in einer exzellenten Qualität für gute sechs, manchmal bis zu sieben Stunden.

Infokasten: Was ist „League of Legends“?
„League of Legends“, meist „LoL“ abgekürzt, ist eines der größten Gaming-Phänomene der Welt. Beim kostenlos spielbaren und mittlerweile über zehn Jahre alten PC-Strategiespiel treten zwei Teams mit je drei oder fünf Spieler*innen in einer gespiegelt aufgebauten Arena gegeneinander an. Jede*r Spieler*in wählt vor Beginn eine*n Held*in mit jeweils einzigartigen Fähigkeiten. Ziel ist es, das gegnerische Hauptgebäude – den „Nexus“ – zu zerstören. Bis zu acht Millionen Spieler*innen zocken „League of Legends“ pro Tag, die ausgeschütteten Gewinne bei eSports-Events liegen pro Jahr im zweistelligen Millionenbereich.

Was sind aus deiner Sicht die größten Treiber für die positive und schnelle Entwicklung des eSports-Marktes in Deutschland?

Das ist die Symbiose zwischen den großen Brands und den endemischen Marktteilnehmenden. So nennen wir die Teilnehmenden, die unmittelbar mit der Szene verknüpft sind: z.B. der Liga (ESL), Spiele- und Hardwarehersteller*innen oder den Teams. Dadurch, dass wir bei SK-Gaming mit den zwei großen Marken Mercedes-Benz und Telekom zusammenarbeiten, bildet unser Team mit ihnen zusammen die Speerspitze. Die Beteiligung solcher nicht-endemischer Unternehmen helfen, den Sport nach vorne zu bringen.

Weitere wichtige Treiber*innen der eSports-Entwicklung sind die Einführung von immer mehr Spiele-Ligen (z.T. Franchise-Ligen) und die weiterhin wachsende Medienpräsenz von eSports – ob auf Onlineplattformen wie Twitch und Youtube, aber auch im linearen TV. Auch der internationale Turniererfolg von zahlreichen deutschen eSports-Athlet*innen trägt zur positiven Entwicklung in Deutschland bei.

Auf der nächsten Seite geht es weiter.


Das können wir Dir auch empfehlen

placeholder
placeholder
placeholder