Leadership & Karriere „Die eSports-Zielgruppe ist ein Traum für viele Marken“

„Die eSports-Zielgruppe ist ein Traum für viele Marken“

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In einer neuen Artikelreihe wollen wir gemeinsam mit der Kommunikationsagentur OSK mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Heute kommt Chris Hana zu Wort. Hana ist Mitgründer und CEO bei The Esports Observer (TEO). Die B2B-Publikation analysiert Finanzströme und Geschäftsmodelle in der eSports-Branche und wendet sich explizit an Entscheider und Marketingexperten. Neben der Nachrichtplattform veranstaltet TEO auch eSports-Konferenzen in Los Angeles, New York, Berlin und London. Im Interview spricht Hana über das eigene Geschäftsmodell, über eindeutige Fakten im eSport-Markt sowie verschiedene Anknüpfungspunkte für Brands.

Mit The Esports Observer hast du eine B2B-Plattform geschaffen, die alle wachstumsrelevanten Kriterien im eSports-Markt wie Investitionen, Sponsorengelder, Zuschauer*innenzahlen etc. analysiert. Wie sieht der eSports-Markt im Herbst 2019 aus?

Für den eSports-Markt stehen derzeit alle Zeichen auf Wachstum. Dabei muss man bedenken, dass viele Teile der dazugehörigen Infrastruktur erst noch geschaffen werden. Auch wenn das Thema eSports als Hype durch alle Medien geht, stehen wir erst noch am Anfang.

Aber eSports ist bereits heute ein großes Geschäft – oder?

Andrea Agnelli, Chairman bei Juventus Turin, sagte kürzlich, dass der demographische Wandel klar auf Seiten des eSports ist. Die größte Gefahr für europäische Fußballvereine – in Bezug auf die Aufmerksamkeit der Generation Z – ist nach ihm nicht der Fußballverein von nebenan, sondern eher Spiele wie League of Legends und Fortnite. Netflix machte ein ähnliches Statement. Aussagen in diese Richtung häufen sich, was die Signifikanz von Gaming und eSports unterstreicht.

Lässt sich der Trend mit Zahlen belegen?

Für ein Panel auf der Gamescom habe ich mit Hilfe von Newzoo einige Fakten zum deutschen Markt zusammengestellt. Zum Beispiel: 25 Prozent der deutschen eSports-Enthusiast*innen sind weiblich. Die Hälfte der eSports-Fans ist 26 Jahre oder älter. Fast ein Drittel spendet regelmäßig Geld an Streamer*innen oder Videospiel-Kanäle. Zudem haben 78 Prozent unter den in Deutschland lebenden Enthusiast*innen bereits Geld für und in Spielen ausgegeben, verglichen mit 34 Prozent der deutschen Bevölkerung, die Spiele spielt, aber nicht zwangsläufig eSports folgt. Die Zielgruppe ist jung, gebildet und hat verfügbares Einkommen – ein Traum für viele Marken.

Chris Hana, Mitgründer und CEO bei The Esports Observer (TEO)

Woran können Marken im Bereich eSports anknüpfen?

eSports ist ein soziales Phänomen sowie Teil einer Jugendbewegung und deren Identität. eSports gehört zur Popkultur und hier sehen wir eindeutige Trends in Richtung Musik und Kleidung. Große Sportartikelhersteller wie Adidas, Nike und Puma sind bereits in den Markt eingestiegen. Zusätzlich gibt es viele Marken, die mit Streetwear die junge Zielgruppe für sich entdeckt haben und danach streben, für eSports das zu werden, was Burton für Snowboarding ist.

Gibt es neben Mode auch andere Anknüpfungspunkte?

Ja, zum Beispiel beim Thema Musik. Die ESL, als Vorreiter in vielen eSports- und Crossover- Themen, hat gemeinsam mit der Universal Music Group ein eigenes Label gegründet. Musiker investieren in eSports-Teams. Riot Games’ Song für das Finale der League of Legends Weltmeisterschaft 2018 hatte innerhalb weniger Wochen knapp 30 Millionen Aufrufe auf Spotify. Das dazugehörige Musikvideo schaffte es in der gleichen Zeit auf fast 100 Millionen Aufrufe auf YouTube.

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