Leadership & Karriere „Die eSports-Zielgruppe ist ein Traum für viele Marken“

„Die eSports-Zielgruppe ist ein Traum für viele Marken“

Was würdest du Unternehmen raten, die im eSports-Markt aktiv werden möchten?

Automarken, Banken, Versicherungen – ich habe aktuell das Gefühl, dass sich jeder Sektor das Thema eSports genauer ansieht. Leider nimmt sich nicht jeder die Zeit, den Markt ausreichend zu analysieren und entwickelt Produkte, welche aus Konzernsicht sinnvoll sind, aber nicht mit der Zielgruppe funktionieren.

TEO hat eine globale Leserschaft. Besonders aus den USA kommt viel Traffic. Wie würdest du den deutschen eSports-Markt im Vergleich zu den USA verorten?

Durch TEO schaue ich meist durch die internationale Brille auf den eSports-Markt. Obwohl auch der deutsche Markt wächst, hinken wir im internationalen Vergleich, vor allem mit den USA, hinterher. Vom asiatischen Raum wie beispielsweise Korea müssen wir da gar nicht sprechen. Mit TEO haben uns 124 Disclosed Investments, also Investment, bei denen der Investitionsbetrag bekannt gegeben wurde, aus der ersten Hälfte 2019 genauer angesehen. Nur zwölf dieser Investments entstanden unter Beteiligung deutscher Investor*innen.

Woran könnte das liegen?

Während wir in Deutschland viel zu oft eine „Killerspiel-Debatte“ führen und für Akzeptanz kämpfen, werden in den USA die großen Ligen nach dem Vorbild von US-Franchise-Ligen modelliert. Investor*innen geben zweistellige Millionenbeträge aus, um dabei zu sein und die große Wette einzugehen, dass es auch diese eSports-Franchises über Zeit auf Milliarden-Bewertungen schaffen.

Ist Deutschland zu konservativ?

Ich denke, es ist fair zu sagen, dass der deutsche Markt anders und sehr speziell funktioniert. Deutschland ist das Land der Vereine, daher diskutieren wir regelmäßig über eSports im Breitensport. Fußballvereine widmen sich oft Spielen wie FIFA, da eine Sportsimulation sehr nah an ihrem eigentlichen Business ist. In Metriken wie Zuschauer*innenzahlen, Preisgeld, Partnerschaften etc. spielt FIFA jedoch nicht ganz oben mit.

Wie siehst du die weitere Entwicklung?

Generell halte ich es für gefährlich, an alten Strukturen festzuhalten, wenn eine neue Generation in einer völlig anderen globalen und digital vernetzten Welt mit weniger Grenzen aufwächst. Viele Communitys werden heute online und über Landesgrenzen hinweg gebaut. Im Kern ist eSports digital und global. Benötigte regionale Strukturen zur Talentförderung und für den Weg zum Profi werden aktuell aufgebaut. Dennoch benötigt eSports dafür, und auch generell, nicht zwangsläufig den traditionellen Sport. Wir müssen sicherstellen, dass Stakeholder, wie Spieler*innen und Teams, ordentlich ihrer Arbeit nachgehen können, das geht aber auch ohne die Anerkennung als Sport.

Gibt es auch positive Beispiele aus Deutschland?

Eine positive deutsche Ausnahme ist Schalke 04. Schalke hat sich als Sportverein früh an League of Legends herangetraut und trotz negativer Erfahrungen an dem Thema festgehalten. Mittlerweile spielt Schalke 04 eSports sogar in der europäischen Top-Liga, der LEC.

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