Dieser Mann baut am Entertainment-Imperium von morgen
Erfolg lässt sich manchmal ganz einfach bemessen. Als Ralf Reichert zum ersten Mal Anfang der Nullerjahre die Gamescom besuchte, umfasste der Stand seiner Firma gerade einmal 16 Quadratmeter – und wäre das nicht schon bemitleidenswert genug, musste er auch noch eigene Möbel mitbringen. Heute, im Jahre 2018, kann Reichert darüber schmunzeln. Auf der diesjährigen Gamescom erstreckte sich die Ausstellungsfläche auf mehr als 5000 Quadratmeter. Es wurde offensichtlich hart skaliert in den letzten Jahren.
Ralf Reichert ist CEO und Mitgründer der Electronic Sports League (ESL). Der gebürtige Rheinländer hat die Marke zum größten Veranstalter von Esport-Turnieren gemacht – weltweit. Esport, das ist Gaming als Hochleistungssport. Talent-Scouting, Ausbildungscamps, Coaching, Starallüren, royale Preisgelder, schlechte Presse wegen Doping – alles dabei wie im echten Sport. Nach eigenen Angaben erreichte man 2017 über die Großevents 205 Mio. Unique User und erzielte einen dreistelligen Millionenumsatz.
Esport gilt als das nächste große Ding im Entertainment. Im Ausland längst ein Mega-Business und eine anerkannte Sportart – ohne jede strengpädagogische Grundsatzdebatte. Reichert gilt in der Branche als Mastermind. Er hat Computerspiele aus dem Muff verschrobener LAN-Partys herausgeholt und sie zu einem erfolgreichen Gänsehaut-Mega-Event hochgezogen. Nur hierzulande fragt man sich immer noch: Ralf who?
Große Show: Die ESL One-Turniere wie hier in Kattowitz 2018 sind Veranstaltungen der Superlative. Sie dauern mehrere Tage, an einem Tag bis zu 24 Stunden, und werden via Streaming zu einem digitalen Millionenpublikum hinausgeballert.
Unter Strom: Beim Esport geht es mittlerweile um viel Geld und Prestige. Preisgelder im sechsstelligen Bereich lassen die Nerven flattern – und den Jubel beim ersehnten Erfolg eskalieren.
Fantastisch bis Fanatisch: Esport-Fans wie hier bei der ESL One Köln 2018 fiebern maximal empathisch mit. Zu dem Turnier kamen 15 000 Fans und verfolgten, wie ihre Teams beim Shooter "Counter Strike" um die 300 000 US-Dollar Preisgeld buhlten.
Promi-Faktor: Auch Celebrities lassen sich vom Gaming-Fieber anstecken. Hier verfolgt sichtlich amüsiert Rap-Legende Ice-T das Geschehen bei der ESL One in New York im Jahre 2017. Hierzulande sind es ebenfalls HipHopper, die sich dem Thema annehmen: Bushido auf Twitch und Kollegah und Farid Bang mit einem eigenem Esport-Team.
Professionelles Setting: Zu jedem Turnier gehören auch Moderatoren, Kommentatoren und Experten, die das Spielgeschehen einordnen. Beim Anblick dieser Herren fühlt man sich eher an ein Börsenquartett auf einem Nachrichtensender erinnert. Der Seriosität der Marke tut das aber keinen Schaden.
Tunnelblick: Immer fokussiert, immer am Limit. Esportler müssen in entscheidenden Augenblicken liefern. Kein Wunder, dass in der Vergangenheit auch Dopingmittel zum Einsatz kamen. Dopingkontrollen sollen das in Zukunft verhindern (Zusatz: Wir unterstellen dem gezeigten Spieler natürlich nicht unter Drogeneinfluss zu stehen).
Klischee & Co: Wer einen Beweis braucht, dass Gaming auch Frauen begeistert – ja, auch als Esportler, der bekommt ihn hier. Fast die Hälfte aller Gamer sind weiblich. Nur in der Entwicklung von Videospielen sind Frauen weiterhin deutlich unterrepräsentiert.
Feierlaune: Was beim Fußballer der Salto vorwärts beim Torjubel ist, das ist beim Esportler die Faust nach oben. Wäre auch seltsam, würde der Spieler nach jedem Treffer aufspringen und den Dab machen.
Statement: Die Faust nach oben – eine Stufe krasser. Hier wirkt der Jubel fast schon wie ein politisches Statement. Merke: Wenn der erste Gamer seine Prominenz für eine politische Botschaft nutzt, und dies Schlagzeilen macht, dann hat es der Esport endlich in den Mainstream geschafft.
Gemeinsame Sache: ESL und der Streetwear-Retailer Snipes haben eine Collabo-Kollektion herausgebracht. Beide Seiten sehen darin einen Mehrwert: ESL ist näher am Lifestyle junger Menschen und Snipes bedient das Bedürfnis vieler Gamer nach einem zeitgenössischen Look.
Der 44-Jährige ist salopp gesagt: ein Gaming-Original. Zuerst als Spieler in der Szene aktiv, dann als Unternehmer. Ende der Neunziger gründete er mit seinen zwei Brüdern und Freunden das Esport-Team SK-Gaming. „Als Unternehmer beginnt man mit etwas, bei dem in der Regel der Rest der Gesellschaft sagt, das kann nicht funktionieren“, erzählt Reichert und ergänzt: „Man muss in gewisser Weise beratungsresistent sein.“
Dieser Beratungsresistenz ist es zu verdanken, dass er im Jahre 2000 das Unternehmen Turtle Entertainment gründete, woraus die ESL entstand. Heute ist sie das absolute Premiumprodukt. So premium, dass sich im Sommer 2015 der schwedische Unterhaltungskonzern Modern Times Group (MTG) die Mehrheit an der Brand sicherte. Kaufpreis: 78 Mio. Euro.
Das Engagement hat gute Gründe: Gaming ist auch anno 2018 ein Wachstumsmarkt auf Speed. In Deutschland stieg der Umsatz mit Videospielen im ersten Halbjahr dieses Jahres um 17 Prozent auf 1,5 Mrd. Euro. Bis zum Jahresende rechnen Branchenbeobachter mit einem Rekordumsatz von bis zu 4 Mrd. Euro. Deutschland thront damit in Europa an erster Stelle – und rangiert weltweit nach China, den USA, Japan und Südkorea auf dem fünften Platz.
„Made in Germany“ ist also, was Umsatz mit Videospielen betrifft, ganz vorne mit dabei. Mit der ESL bekommt dieses altehrwürdige Siegel, das so stolz für die Wirtschaftswunderjahre und die deutsche Ingenieurskunst steht, das verdiente Upgrade in die Jetztzeit.
Der finale Ritterschlag
Reichert weiß: Die Zeit ist auf seiner Seite. Die jährlichen Wachstumszahlen, das junge Durchschnittalter der Zielgruppe, die fortlaufende Verbesserung der Technologien – all das spielt in seine Hände und wird Gaming, wird Esport in Zukunft noch größer, populärer und erfolgreicher machen.
Aber Erfolg erschöpft sich nicht nur in Zahlen. Als Mitte 2017 Mercedes-Benz als neuer Sponsor der ESL bekannt wurde, war das für Reichert der finale Ritterschlag. „Wenn sich eine globale Marke wie Mercedes-Benz in diesem Markt engagiert, dann weiß man, dass man es geschafft hat. Das Thema ist – im positiven Sinne – durch“, so Reichert. Vor wenigen Tagen wurde nun bekannt: Der Autohersteller verlängert seine Partnerschaft bis Ende 2020.
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Auch andere Marken stehen mittlerweile Schlange oder haben bereits zugeschlagen. 2017 gab der Streetwear-Retailer Snipes bekannt, dass man gemeinsam mit der ESL eine limitierte Kleider-Kollektion an den Start bringen wird. Im Mai dieses Jahres wagte sich mit Warsteiner die erste Brauerei als Sponsor in den Esport. Dann nur wenige Wochen später verbreitete sich die Nachricht, dass Universal Europa und die ESL ein gemeinsames Label für Esport Musik gründen werden. Von der Kooperation verspricht man sich den passenden Soundtrack zur Gaming Experience. Merke: Wer Mainstream will, darf sich über Kommerzialisierung nicht beklagen.
Deutschland sucht den Esport-Superstar
Malte Barth, der die Esport-Strategie bei MTG mit verantwortet, beschreibt die Stärke der ESL so: „Du brauchst eine ganze Menge an Zutaten, damit du den Fans ein tolles Esport-Gericht servieren kannst. Du brauchst ein Game, eine Plattform, eine Broadcasting-Technologie, Media-Outlets, Player, Teams und Sponsoren – genau das bringt die ESL als Leuchtturm des Esports zusammen.“ Die ESL stehe für ein Gütesiegel in der Branche. „Wo ESL draufsteht, da ist großes Esport-Kino drin.“
Die großen Turniere der ESL haben das Image der Branche insgesamt aufpoliert, das weiß auch Felix Falk, Geschäftsführer des Verbandes der deutschen Games-Branche (game). „Veranstalter wie die ESL nehmen eine zentrale Rolle ein“, sagt Falk. „Sie inszenieren den digitalen Sport hoch professionell und machen das große Potenzial von Esports und Games für jeden sichtbar.“
Die „FAZ“ bezeichnete Ralf Reichert einmal als „Eccelstone des Esports“. Als einen Unternehmer, der aus einer Randsportart für belächelte Nerds, ein Massenprodukt und eine wahre Goldgrube schuf. Der Vergleich mit der Formel 1 zeigt aber auch: Dem Esport fehlt der deutsche Superstar. Ein Michael Schumacher des „World of Warcraft“ oder eine Steffi Graf des „Counter Strike“.
Reichert beunruhigt das nicht. Er weiß, dass der nationale Hype nur eine Frage der Zeit ist. Und überhaupt: Sein eigentliches Ziel hat er längst erreicht. Die ESL entstand einst auch aus Empörung heraus. „Ich fand es gesellschaftlich ein totales Desaster, dass die Spieler, die eine Höchstleistung erbringen und eine solche Passion an den Tag legen, stigmatisiert wurden“, sagt Reichert. Was diesen Spielern fehlte, war Anerkennung. Also baute er ihnen eine Bühne. Eine ziemlich große Bühne. Die größte und erfolgreichste, die es heute im Esport gibt.
In unserer aktuellen Ausgabe 05/18 widmen wir uns – neben der Titelstory, die das Bitcoin-Wunderkind Marco Streng vorstellt – ausführlich im Dossier „Streaming“ neuen Technologien und Trends in der Unterhaltungsbranche. Mehr Infos gibt es hier.
