„VR wird sich durchsetzen“ – Smudo über Virtual Reality

30 Jahre Fantastische Vier, das will gefeiert werden! Nicht nur mit einem eigenen Kinofilm und einer fetten Jubiläumstour, sondern auch mit einer technischen Weltpremiere. Die Rapper aus Stuttgart haben nämlich ihr altes Video zu „Tag am Meer“ von 1993 nochmal neu aufgelegt – komplett in Virtual Reality.

Es ging Smudo, Michi Beck, Thomas D und And.Ypsilon nicht nur darum, dass sich ihre Fans die neue Version in 360-Grad-Optik anschauen können. Das kann man bereits jetzt in der „Magenta VR“-App erleben. Den kompletten Mindblow gibt es dann im Oktober, wenn die umfassende VR-Version erscheint. In dieser „Fantaventura“ können sich die Fans komplett frei auf der psychedelischen Insel bewegen. Sowas hat weltweit noch keine Band gemacht.

Wie sie dieses VR-Erlebnis produziert haben, für welches Videospiel er zu schreckhaft war und wohin Virtual Reality sich noch entwickeln wird, erzählt Smudo im Interview.

Welche Erfahrungen hattest du schon vor „Fantaventura“ mit Virtual Reality gemacht?

Smudo: Seit ich mit neun Jahren in einer Tankstelle an einem Pong-Automaten stand, war ich von dieser Kunstform Videogames verzaubert; habe als Teenager Spiele programmiert, was ich zwar nicht mehr mache, aber meine Liebe zum Genre steht nach wie vor in Flammen. Als dann die erste VR-Brille von Oculus über Facebook rauskam, war ich sofort dabei.

Vor Jahren besuchte mich ein Freund und Media-Agent in meinem Büro und fragte, was man zum 30-jährigem Jubiläum der Fanta 4 machen könne. Ich habe ihm ein paar VR-Sachen gezeigt. Das hat ihn fasziniert, er hat sich in das Thema reingefuchst und angefangen, Partner von Filmproduktionen bis hin zu Programmierern zu finden.

 

Was ist so schwierig daran, VR mit echten Menschen zu schaffen?

In Games hast du ein 3D-Modell, was sich wie ein Drahtgitter aus Polygonen zusammensetzt, auf die Texturen draufgeklatscht werden. Wenn du einen echten Menschen in die virtuelle Realität übertragen willst, kannst du ihn nicht mal eben abfotografieren und daraus ein Polygonnetz bauen. Ein Polygon-Mesh aber will animiert sein, sonst wirkt es nicht natürlich.

Um für VR „abgefilmt“ zu werden, braucht man dutzende Kameras um einen herum, damit wirklich jeder Winkel erwischt wird. Das nennt man volumetrische Aufnahme und ist sehr aufwändig.

Auf der Welt gibt es zwei volumetrische Kamerastudios. Eins wird von Microsoft irgendwo in den USA betrieben und ist nur halb so gut wie das Beste, das Volucap-Studio in Babelsberg. Dort waren wir.

Screenshot aus „Fantaventura“

Was ist an eurem VR-Projekt so besonders?

Wir haben eine „Six Degrees of Freedom“-Erfahrung produziert, kurz 6DoF. Ein 360°-Video ist nur ein Degree, denn man kann lediglich links und rechts umhergucken und der Film läuft nur linear ab. 6DoF bedeutet, dass du dich mit aufgesetzter Brille im virtuellen Raum frei bewegen kannst. Bei uns kannst du sogar ohne Controller mit Objekten interagieren, nur mit den Händen. Je nachdem, wo der Ton ist, wenn du deinen Kopf drehst, kommt der auch aus dieser Richtung.

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