Life & Style Versteckte Kamera: Xbox-Fans gewinnen neue Konsole und erleben mit Spielehelden ein reales Abenteuer

Versteckte Kamera: Xbox-Fans gewinnen neue Konsole und erleben mit Spielehelden ein reales Abenteuer

Was kann es für Gaming-Nerds Schöneres geben, als sich am Wochenende in Fantasy-Welten zu begeben und vor der Realität zu fliehen? Nada. Doch wie wir alle wissen: Früher oder später holt die Wirklichkeit unsereins ein. Die Realität wirkt dann noch brutaler, abstruser und vollkommen irrational. Wo ist man da nur gelandet?

Diese Frage ging zu irgendeinem Zeitpunkt sicherlich auch drei Fans durch den Kopf, die bei einem Gewinnspiel von Otto die neue Xbox Series X gewonnen haben. Unter allen Vorbesteller*innen verloste das Unternehmen die Chance, die Konsole vor Launch-Datum in Deutschland zu erhalten.

Die Fans dachten, sie müssten nur irgendjemanden aus dem Unternehmen brav die Hand schütteln, nett lächeln und schon könnten sie die Konsole mit nach Hause nehmen.

So mussten sich Fans ihren Gewinn noch nie erspielen

Aber nichts dergleichen passierte. Stattdessen trafen sie auf den jeweiligen Hauptcharakter der Spiele: „Cyberpunk 2077“, „Assassin’s Creed Valhalla“ und „Gears 5“. Um ihre Xbox zu bekommen, mussten sie sich mit ihm in originaltreuen Quests beweisen – mal mehr, mal weniger aktiv.

Hinter der Aktion steckt die Agentur Jung von Matt und in den drei Kostümen der Cosplayer und Stuntman Maul Cosplay. Der weiß ganz genau, wie man Fans flasht.

Das sagen die Köpfe hinter der Aktion

Der Kurzfilm zu der Aktion zeigt: Hier handelt es sich nicht um gewöhnliches Marketing. Die Qualität der Drehs ist extrem hoch und hat nichts mit Billo-Cosplay-Klimbim zu tun.

Im Interview erzählen Toan Nguyen (JvM/Nerd) und Grischa Mentgen (JvM/Sports) vom Dreh und wieso außergewöhnliche Marketing-Ideen heutzutage ein Muss sind.

Wie seid ihr auf die Idee zu „Games in Real Life“ gekommen?

Toan: Wir wollten mit den langweiligen Prinzipien von Videogame-Marketing brechen, die immer nur Trailer mit Ausschnitten aus dem Spiel zeigen. Das sieht natürlich hübsch aus, weil die Grafik heute nicht nur episch, sondern schon realitätstnah ist. Und da dachten wir: Dann können wir das genauso gut in Wirklichkeit machen. Vor allem, wenn man den weltbesten Cosplayer hat.

Screenshot Youtube/XboxDACH

Wieso wolltet ihr die Spiele für Fans erlebbar machen?

Toan: Das Fantum und die hohe Identifikation mit Franchises und Videospiel-Charakteren ist mittlerweile so hoch wie früher mit Fußballspielern. Das löst die gleichen Emotionen aus.

Grischa: Die Reaktion der Teilnehmer*innen hat uns das immer wieder bestätigt. Sie waren sofort im Game. Die Dialoge waren zum Teil so krass echt, dass wir sie rausschneiden mussten. Wer hätte uns geglaubt, dass sich eine nichtsahnende Teilnehmerin mit V aus „Cyberpunk“ über das Wetter in Night City unterhält?

Aber genau dieses Gefühl wollten wir erzeugen: Die Teilnehmer*innen sollten das Game leben. Umso wichtiger war es, dass alles game-getreu aussah. Die Kostüme von Maul Cosplay sind einfach nur sick.

Warum passt so eine abgedrehte Aktion zu eurem Kunden Otto?

Toan: Otto ist nur einer der wenigen Plattformen, die es hierzulande mit Amazon aufnehmen kann. Es braucht mehrere starke Akteure im Markt. Und auf Markenebene ist Otto dafür der perfekte Partner, auch im Bereich der Popkultur.

Ein Film-Dreh mit nichtsahnenden Laien und dann noch die Corona-Krise: Die Aktion hätte auch nach hinten los gehen können. Hattet ihr da keine Bedenken?

Grischa: Ein Live-Dreh in Corona-Zeiten ist logistisch einfach kompletter Wahnsinn. Live bedeutet schon viel Planung. Die Hygieneeinhaltung hat das Ganze auf die Spitze getrieben. Zuerst wollten wir die Xbox-Fans zu Hause überraschen. Dann hätte aber keiner von ihnen einen negativen PCR-Test vorweisen können.

Screenshot Youtube/XboxDACH

So haben wir das Event vorgetäuscht und den Test als Pflicht für die Teilnahme ausgestellt. Das PCR-Testergebnis von einem Teilnehmer kam 15 Minuten vor Drehbeginn. Wenn du das Ding vorher wochenlang planst und probst, schwitzt du da richtig. Alle am Set wurden vorher negativ getestet. Und die Crew war sehr schmal. So haben wir nur einen kleinen Teil mit bemannten Kameras gedreht. Fast zwanzig GoPros liefen durchgehend. Das wiederum passte perfekt zum Konzept.

Wie liefen die Dreharbeiten?

Grischa: Der Dreh war sehr wild. Wir haben an drei Tagen drei Stories gedreht. Die eigentliche Action dauerte 30-45 Minuten. Aber so ein Set zu gestalten braucht viel Zeit. Deswegen gab es zwei Crews. Eine Crew hat tagsüber das Set drehfertig gemacht, die andere hat nachts für den nächsten Tag aufgebaut.

Der Cyberpunk-Porsche zum Beispiel wurde von Porsche spielgetreu designt. Das Auto kostet mehr als der ganze Dreh, deswegen war durchgehend ein Porsche-Mitarbeiter dabei. Maul Cosplay ist auch Stunt-Fahrer, wir hätten gerne noch ein paar Drifts auf sicherem Gelände mit dem Fan gemacht. Aber eine kleine Schramme hätte die Kostenkalkulation etwas verändert …

Live ist mehr Arbeit, macht aber auch mehr Spaß. Ich kann schon verstehen, warum Frank Elstner den Versteckte-Kamera-Quatsch so lange gemacht hat. Das macht einfach Bock, auch wenn unser Clip natürlich ein ganz anderes Level ist.

Screenshot Youtube/XboxDACH

Gibt es eine Anekdote vom Dreh?

Grischa: Der Vater von Jamshed, dem Teilnehmer im Taxi, ist auch Taxifahrer. Unser Taxifahrer ist aber eigentlich Stuntman. Während der Fahrt hat Jamshed einen Insider-Talk über Taxiprüfung und Lizenzensvergabe mit ihm angefangen. Unser Stuntman hat zum Glück super lässig mitgeredet. Am Ende wurde dadurch der Überraschungsmoment noch größer. Jamshed hatte null Zweifel, dass er es mit einem echten Taxifahrer zu tun hat. Und dann kam der Mutant …

Warum sind solche aufwendigen Produktionen heutzutage notwendig?

Toan: Eine neue Konsole kommt nur alle sieben Jahre auf den Markt – und das meistens nicht allein. Wir sind mitten im berühmten Console-War. Dazu kommt aber ein neuer Aspekt: Vor sieben oder 14 Jahren hätte man eine große TV Kampagne gemacht und versucht, einen möglichst großen gemeinsamen Nenner zu finden.

Heute sind wir dank der Digitalisierung aber viel weiter: Man kann nicht nur auf der Heritage und den Welten der Videospiel-Helden aufbauen, sondern ihre Communities viel spitzer ansprechen. Es geht darum, den Fan ernst zu nehmen.

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